NHN Japanが運営する「ハンゲーム」は10年以上前からアバターサービスを提供しており、現在は当時からの流れをくむ3等身の「アバターPure」と、リアルな等身の「アバターCool」の2種類がある。アバターはユーザープロフィールで利用される以外にも、アバターで恋愛ゲームを楽しんだり、動画をみんなで楽しんだり、といった様々な活用が模索されている。 Continue reading »
今年に入り、テレビ番組でゲーミフィケーションやシリアスゲームが採り上げられることが続いた。各番組には専門家による解説もあり事例を交えながら基本を伝えるという意味では十分な内容であったと感じたが、「シリアスゲーム」と「ゲーミフィケーション」をそれぞれの番組が単独で採り上げていたため、概念が似ているだけに後々混乱する人もいるように思う。実際、両者の違いについての質問をよく受ける。 Continue reading »
ニコニコ動画のライブハウス「ニコファーレ」のネット観客システムは、従来はネットで視聴しているユーザーのサムネイル画像がニコファーレのライブ会場に表示される形だったが、2月から3Dアバターとして表示され、視聴ユーザーが操作できるようにもなることが発表された。 Continue reading »
調査会社のニールセンによれば、現在の米国におけるオンラインビデオの視聴人口は約1億4500万人と従来型テレビの約半数になったが、視聴時間ではまだまだ及ばず、テレビの週33時間弱に対してオンラインビデオはわずか27分だという。この要因のひとつとして受動的か能動的かという視聴スタイルの違いもあるだろう。 Continue reading »
国内でもしばしば聞かれるようになった「ゲーミフィケーション」のような考え方は特定の技術やテクニックを指すというよりも、「物事をおもしろくする」というユーザー体験のデザイン手法の一種と考えるのが正しい。また、こうした概念の活用事例として伝統的なスタンプカードがよく引き合いに出されることからもわかるように、概念自体は従来から存在しているものだ。そのため、なぜこれが「今さら」話題となっているのか理解しにくいという人も多いだろう。 Continue reading »
この1年の動きを振り返りながら来年の方向性を考えてみると、近年話題になった様々なカテゴリの境界がどんどん曖昧になっていくように感じられる。 Continue reading »
音楽や動画をオンライン上で友人と一緒に楽しめるサービスのリリースが続いている。例えば、「picotube」は最大5人のユーザーがそれぞれ選んだ動画を流し、その動画を同じルーム内にいる多くのユーザーと一緒に観ながらチャットなどが楽しめるというもの。流す動画はYouTubeなどの動画を利用している。他にもAndroidアプリの「コレミタ」は同じテレビ番組を観ているユーザーがコメントをやりとりして楽しめるものだ。 Continue reading »
2000年にゲームとアバターを軸としたコミュニケーションサービスを国内で開始した「ハンゲーム」。このジャンルの先駆けとなった同サービスに先頃、新機能が加わった。マイルームでアバターを動かしながらチャットなどでコミュニケーションできるというものだ。 Continue reading »
日本でも「ゲーミフィケーション」という用語が聞かれるようになって久しい。この9月にはゲーミフィケーション情報サイトを運営する株式会社ゆめみ代表取締役の深田浩嗣氏が著した書籍が発刊され、続く10月にはゲーミフィケーションという概念を広めた立役者でもあるジェイン・マクゴニガル氏の翻訳本も発刊された。 Continue reading »
先頃、アメリカ・サンフランシスコで開催された「TechCrunch Disrupt 2011」でバーチャルバー「Shaker」が優勝した。「TechCrunch Disrupt」はテクノロジー系Webメディアの「TechCrunch」が主催するスタートアップのコンテストで、毎回興味深いサービスが登場する。今回優勝した「Shaker」はFacebookアプリとして提供されるサービスで、このサービスにアクセスするとユーザーがバーチャルなバーの中にアバターとして出現し、散策しながらそこにいる他のユーザーとチャットしたり、ダンスしたり、といったコミュニケーションができる。自分と共通な興味を持っていそうなユーザーもわかるので、新たな友人を見つけられるかもしれない。 Continue reading »
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