@hakoda

はこだです。

 

ずいぶんとほったらかしにしているこのブログですが、Facebookのフィード購読ボタン公開を期にボタンを導入してみました。

フィード購読ボタンを埋め込むためのタグは以下のページで生成することができます。

■Subscribe Button
https://developers.facebook.com/docs/reference/plugins/subscribe/

このブログもちゃんと整理しようかな。

【追記】
エラーが出たので一時下げました。

【さらに追記】
App IDを設定し直してみたけどまだエラー…。なんでだろう。。

 

 2000年にゲームとアバターを軸としたコミュニケーションサービスを国内で開始した「ハンゲーム」。このジャンルの先駆けとなった同サービスに先頃、新機能が加わった。マイルームでアバターを動かしながらチャットなどでコミュニケーションできるというものだ。 Continue reading »

 

 日本でも「ゲーミフィケーション」という用語が聞かれるようになって久しい。この9月にはゲーミフィケーション情報サイトを運営する株式会社ゆめみ代表取締役の深田浩嗣氏が著した書籍が発刊され、続く10月にはゲーミフィケーションという概念を広めた立役者でもあるジェイン・マクゴニガル氏の翻訳本も発刊された。 Continue reading »

 

 先頃、アメリカ・サンフランシスコで開催された「TechCrunch Disrupt 2011」でバーチャルバー「Shaker」が優勝した。「TechCrunch Disrupt」はテクノロジー系Webメディアの「TechCrunch」が主催するスタートアップのコンテストで、毎回興味深いサービスが登場する。今回優勝した「Shaker」はFacebookアプリとして提供されるサービスで、このサービスにアクセスするとユーザーがバーチャルなバーの中にアバターとして出現し、散策しながらそこにいる他のユーザーとチャットしたり、ダンスしたり、といったコミュニケーションができる。自分と共通な興味を持っていそうなユーザーもわかるので、新たな友人を見つけられるかもしれない。 Continue reading »

 

グーグルはいわゆるソーシャルサービスが苦手といわれることが多い。SNS分野でも「orkut」を2004年と早期に始めたが、同社の規模からすれば大きな成功を収めたとは言いがたい。ご存知の通り、その他ほとんどすべての国や地域は同じく2004年にスタートしたFacebookの手の内だ。 Continue reading »

 

 楽しみながらJavaScript言語によるプログラミングを学べるサービス「Codecademy」が開始後わずか3日でユニークユーザー数が20万を超え、完了した練習問題総数が210万に達したという。Codecademyはブラウザ内の「画面」で案内に従って実際にコードを打ち込みながらJavaScriptを学べるようになっている。 Continue reading »

 

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ロッテリアのトレイシートにあった映画「スパイキッズ4D」の広告。4Dとは3D映像プラス「におい」なのだそうな。

映画でにおいを演出に使う場合、多くは座席の前にある匂い出し装置(?)からにおいを出していたりする。そのため、匂いを出した直後は無臭の風を送ったりして匂いが必要以上に留まらないようにする必要がある。だからこうした映画を上映しているのはテーマパークにあるアトラクションみたいなところが多かったわけです。

が、このスパイキッズは全国ロードショーらしいということでどんな仕組みなんだろうとよく読んでみると、なるほど、こすると匂いが出るカードを使うんですね。

1)こするとにおいがする「4Dミッションカード」を入場時にもらう。

2)映画を観る。

3)映画画面で番号が点滅したらカードのその番号をこする。

4)においをかぐ。

すると画面に対応したにおいが!

ということのようです。番号がでた途端にいっせいにこすり始める様子は結構楽しそうです。家庭でも可能な仕組みですが、1回しか使えないカードの特性を考えるとたとえ効果は同じでも「みんなでいっせいに!」のほうがエンターテイメント性が高い気がします。

映画の外でもストーリーや世界観を演出する「トランスメディア」という手法とはちょっとつながるかなと思いつつやっぱり違う気もしますが、画面と会場が連動するような演出は楽しいですね。そういえばちょっと前のプリキュアの映画でも小さいペンライトを観客みんなで振ってパワーを送ろうみたいな演出がありました。確か。

 

8月30日に参加してきた「第1回ゲーミフィケーション勉強会」で紹介されていた本のひとつ「モチベーション3.0」を読みはじめました。

ゲーミフィケーション(この用語自体ミスリーディングだといわれてますが)というデザイン手法の主な要素に動機付けをいかに行うかという点があるので、実際に施策を検討したり、実施する施策が効果的であるかを判断するのに本書が参考になりそうです。

という報告。

 

 気に入ったホームページを友人に教える方法がメールかメモ用紙しかなかった頃、当時は1日に数件も共有していなかったはずだ。しかしそれも今は昔。2011年初頭のFacebookでは20分あたり100万件のリンクが共有されたという。社会心理学的に人は他者と強い感情を共有することでの精神的な結びつきを醸成しているというから、「共有」が人を動かす力にも納得できるだろう。

 だが、私たちが共有したいのはニュースなど事実情報ばかりではない。大きな要素としてあるのが体験の共有だ。

 こうした体験共有をオンラインで演出する要素として、しばしばアバターが使われている。例えば、アバターとなって友人と集まり、オンライン上で動画コンテンツを楽しむスタイルはセカンドライフやマイクロソフトのXBOX Live、モバゲーのピコピコ動画などですでに行われている。ユーザーは動画の感想や反応をアバターが集う「同じ場」で共有することができる。ただ、従来の動画共有アバターコミュニケーションサービスは基本的にリアルタイムに集うものであるため、同じ時間に(同期して)視聴しなければいけないという制約があった。

 そうした中、8月にローンチした「ドタバター」はこの時間的制約を取り払うことで別の時間帯に視聴したユーザー間でも視聴体験を共有できるのが特徴だ。その感覚はニコニコ動画のそれに近い。(ドタバターには弊社も関わっている)

 視覚的に感情を揺さぶる動画コンテンツと、同じく視覚的にアイデンティティを表現できるアバター。両者の組み合わせで動画の新たな楽しみ方が生まれそうだ。

(本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。)

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 子供の頃、親に「次のテストで100点とったら○○買ってあげるよ」と言われて、「ご褒美」を目当てに頑張って勉強した人もいるのではないだろうか。大抵はご褒美よりも「罰」のほうが多かったような気もするが、それでも課題解決に対する「おまけ」の効果は決して小さくないことがわかるだろう。 Continue reading »

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