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	<description>箱田雅彦</description>
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		<title>これから求められるのは「無名」になれるサービス？</title>
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		<pubDate>Mon, 14 May 2012 15:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@hakoda</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[東京IT新聞]]></category>

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		<description><![CDATA[　ネットの利用スタイルが徐々に変化している。背景にはユーザー層の変化がありそうだ。 　NHK放送文化研究所の「2010年国民生活時間調査」によれば若年層を中心にテレビの行為者率(テレビを見た人の割合)が下がり続けているという。もちろん、いまだに全体で9割近くの人々が接している巨大メディアであることに違いはないが、20代では初めて男女とも平日の行為者率が8割を下回ることとなった。 　一方でインターネットの利用は20代男女とも2005年から2010年の5年間で約2割から約3割に伸びている(全体でも1割強から2割に増加)。低い数字に見えるが、これは仕事や学校での利用や電子メールを含まず、趣味や娯楽としてのインターネット利用に限定されているからだ。 　これらの数値から従来のテレビ等のメディアを利用していた人がインターネットにシフトしている様子がみてとれる。 　こうした中、次に求められるサービスを考えると、そこには「匿名性」がキーワードとしてあがってくるのではないか。現在、ネットで大きな情報伝達力として注目されるソーシャル系サービスは実名、もしくはニックネームのような名前を各ユーザーが持っているものが多い。TwitterやFacebookはその最たるものだ。しかし、こうした「顔の見える」コミュニケーションを負担に感じる人も多い。また、共有したくてもおおっぴらにはしたくない秘めた趣味もあるだろう。 　実名系サービスの共有の仕組みを活かした「完全匿名性共有サービス」。匿名掲示板ともコミュニティ系SNSとも違う、「無名の大衆」に向けたサービスになるのではないだろうか。 (本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。) ■ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」 Tweet]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　ネットの利用スタイルが徐々に変化している。背景にはユーザー層の変化がありそうだ。</p>
<p>　NHK放送文化研究所の「2010年国民生活時間調査」によれば若年層を中心にテレビの行為者率(テレビを見た人の割合)が下がり続けているという。<span id="more-913"></span>もちろん、いまだに全体で9割近くの人々が接している巨大メディアであることに違いはないが、20代では初めて男女とも平日の行為者率が8割を下回ることとなった。</p>
<p>　一方でインターネットの利用は20代男女とも2005年から2010年の5年間で約2割から約3割に伸びている(全体でも1割強から2割に増加)。低い数字に見えるが、これは仕事や学校での利用や電子メールを含まず、趣味や娯楽としてのインターネット利用に限定されているからだ。</p>
<p>　これらの数値から従来のテレビ等のメディアを利用していた人がインターネットにシフトしている様子がみてとれる。</p>
<p>　こうした中、次に求められるサービスを考えると、そこには「匿名性」がキーワードとしてあがってくるのではないか。現在、ネットで大きな情報伝達力として注目されるソーシャル系サービスは実名、もしくはニックネームのような名前を各ユーザーが持っているものが多い。TwitterやFacebookはその最たるものだ。しかし、こうした「顔の見える」コミュニケーションを負担に感じる人も多い。また、共有したくてもおおっぴらにはしたくない秘めた趣味もあるだろう。</p>
<p>　実名系サービスの共有の仕組みを活かした「完全匿名性共有サービス」。匿名掲示板ともコミュニティ系SNSとも違う、「無名の大衆」に向けたサービスになるのではないだろうか。</p>
<p>(本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。)</p>
<p>■<a href="http://www.tokyoitshinbun.jp/" target="_blank">ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」</a></p>
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		<title>家庭用3Dプリンターで何をプリントする？</title>
		<link>http://hakoda.jp/blog/2012/05/%3d.html</link>
		<comments>http://hakoda.jp/blog/2012/05/%3d.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 15:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@hakoda</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>

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		<description><![CDATA[　3Dプリンターが安くなってきた。 　アメリカでは工作ブームを背景にDIY好きなユーザーをサポートする企業が業績を伸ばしている。安価な3Dプリンターを販売するMakerbot Industries社もそのひとつだ。3Dプリンターは少し前は安くても数百万円したものだが、Makerbotの3Dプリンターはキットであれば1,300ドル(約10万円強)くらいから購入することができる。この春にはより手軽に利用できる製品も発売され、マニア向けから徐々に一般向けへ近づいてきた。「家庭用」を銘打った3Dプリンターの登場も近いかもしれない。 　だが、価格的には家庭用に近くなったとはいえ、そもそも家庭で3Dプリンターを使うことはあるのだろうか。 　結局はユーザー次第といえそうだが、すでに3Dプリンターの「オリジナルな1点モノ」を手軽に作れるという特徴を活かした多くの試みが存在する。例えば先日マサチューセッツ工科大学の研究チームが発表した「その時必要なロボット」を印刷するプロジェクトなどがある。ロボットほどではなくても、部屋の掃除の途中で隙間掃除のためのアタッチメントが必要になった時や、カーテンを付けるパーツが1個だけ足りない時、などに活用できそうだ。子供がいる家庭ならば誕生日会の飾りや日常的な工作遊びなど、のりやハサミと同様に使われることも考えられる。最近ではチョコレートを3D印刷するものも商用化されてきた。 　思えば、2Dのプリンターも年賀状作成や写真印刷など家庭での活躍機会は限られている。用途が広がる分、3Dプリンターのほうが活躍の余地は大きいのかもしれない。 (本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。) ■ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」 Tweet]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　3Dプリンターが安くなってきた。</p>
<p>　アメリカでは工作ブームを背景にDIY好きなユーザーをサポートする企業が業績を伸ばしている。安価な3Dプリンターを販売するMakerbot Industries社もそのひとつだ。3Dプリンターは少し前は安くても数百万円したものだが、Makerbotの3Dプリンターはキットであれば1,300ドル(約10万円強)くらいから購入することができる。この春にはより手軽に利用できる製品も発売され、マニア向けから徐々に一般向けへ近づいてきた。「家庭用」を銘打った3Dプリンターの登場も近いかもしれない。</p>
<p>　だが、価格的には家庭用に近くなったとはいえ、そもそも家庭で3Dプリンターを使うことはあるのだろうか。</p>
<p>　結局はユーザー次第といえそうだが、すでに3Dプリンターの「オリジナルな1点モノ」を手軽に作れるという特徴を活かした多くの試みが存在する。例えば先日マサチューセッツ工科大学の研究チームが発表した「その時必要なロボット」を印刷するプロジェクトなどがある。ロボットほどではなくても、部屋の掃除の途中で隙間掃除のためのアタッチメントが必要になった時や、カーテンを付けるパーツが1個だけ足りない時、などに活用できそうだ。子供がいる家庭ならば誕生日会の飾りや日常的な工作遊びなど、のりやハサミと同様に使われることも考えられる。最近ではチョコレートを3D印刷するものも商用化されてきた。</p>
<p>　思えば、2Dのプリンターも年賀状作成や写真印刷など家庭での活躍機会は限られている。用途が広がる分、3Dプリンターのほうが活躍の余地は大きいのかもしれない。</p>
<p>(本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。)</p>
<p>■<a href="http://www.tokyoitshinbun.jp/" target="_blank">ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」</a></p>
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		<title>HTML5でオンラインゲーム。マルチデバイス対応の本命は？</title>
		<link>http://hakoda.jp/blog/2012/04/html5.html</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 15:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@hakoda</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[東京IT新聞]]></category>

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		<description><![CDATA[　新たに登場するWebサービスを見ているとスマートフォンなどモバイルを主軸にしたサービスが増え続けていることがわかる。先頃アメリカで開催された、ある投資家向けのデモイベントでは登壇した4割近くがモバイルを主軸にしたサービスだったいい、この傾向は依然として続いているという。同様に一般的な企業サイトについてもスマートフォン対応はすでに必須となっている。そうした中で、企業は自社にアクセスするユーザーの様々なデバイス/ブラウザ/画面サイズに対して柔軟に対応し、それぞれにより最適な形で情報提供できることが重要になってきた。 　Webサイトについてはブラウザのサイズに応じて横幅が変わるリキッドデザインの手法などがあったが、昨年あたりからはレイアウト要素も含めて最適化するレスポンシブWebデザインという手法が注目されている。さらに従来Flashの独壇場であったダイナミックな表現についても、スマートフォンが実質的にFlash非対応となることからHTML5への期待が高まっている。 　その可能性を垣間見ることができるのが、先頃Mozillaが公開したマルチプレイヤーRPG「BrowserQuest」だ。これはHTML5とJavaScriptで実装されており、PCやスマートフォンの主要なブラウザで同様にプレイすることができる。以前はFlashに比べてなかなか表現力や動作速度で見劣りがしていたHTML5による表現だが、ブラウザでの実行速度の向上やライブラリの充実などによって実用的な段階に達してきたといえるだろう。 (本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。) ■ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」 Tweet]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　新たに登場するWebサービスを見ているとスマートフォンなどモバイルを主軸にしたサービスが増え続けていることがわかる。先頃アメリカで開催された、ある投資家向けのデモイベントでは登壇した4割近くがモバイルを主軸にしたサービスだったいい、この傾向は依然として続いているという。同様に一般的な企業サイトについてもスマートフォン対応はすでに必須となっている。そうした中で、企業は自社にアクセスするユーザーの様々なデバイス/ブラウザ/画面サイズに対して柔軟に対応し、それぞれにより最適な形で情報提供できることが重要になってきた。</p>
<p>　Webサイトについてはブラウザのサイズに応じて横幅が変わるリキッドデザインの手法などがあったが、昨年あたりからはレイアウト要素も含めて最適化するレスポンシブWebデザインという手法が注目されている。さらに従来Flashの独壇場であったダイナミックな表現についても、スマートフォンが実質的にFlash非対応となることからHTML5への期待が高まっている。</p>
<p>　その可能性を垣間見ることができるのが、先頃Mozillaが公開したマルチプレイヤーRPG「BrowserQuest」だ。これはHTML5とJavaScriptで実装されており、PCやスマートフォンの主要なブラウザで同様にプレイすることができる。以前はFlashに比べてなかなか表現力や動作速度で見劣りがしていたHTML5による表現だが、ブラウザでの実行速度の向上やライブラリの充実などによって実用的な段階に達してきたといえるだろう。</p>
<p>(本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。)</p>
<p>■<a href="http://www.tokyoitshinbun.jp/" target="_blank">ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」</a></p>
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		<item>
		<title>Apple TVはいつホビーでなくなるのか</title>
		<link>http://hakoda.jp/blog/2012/04/apple-tv.html</link>
		<comments>http://hakoda.jp/blog/2012/04/apple-tv.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 15:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@hakoda</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[東京IT新聞]]></category>

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		<description><![CDATA[　先頃、新しいiPadと共にApple TVもアップデートされた。アップルのCEO、ティム・クックがApple TVを「ホビー」と語る通り、自由にアプリを開発できないApple TVがエコシステムの中心になることはしばらくないだろうが、一方でアップルが本格的な「テレビ」を発売するのではないかという噂も絶えない。また、2012年初頭のCESでもスマートテレビの展示も盛んであったといい、分野としてもテレビへの注目は依然として大きい。 　本欄で以前指摘したように、家庭で最も大きなディスプレイを持つテレビは、「ながら見」のような受動的な情報消費スタイルに最適だ。「Pinterest」のように画像を視覚的に一覧するには特に合っている。検索や共有など、能動的な情報消費スタイルに注目する現在のネットユーザーとは異なる、より広いユーザー層に受け入れられる可能性がある。 　しかし、スマートテレビには大きな課題がある。日本国内のデータだが、内閣府の消費動向調査(平成23年3月実施)によれば、世帯あたりのテレビ台数は2.39台もあり、平均使用年数は9.3年と長い。買い替えがされにくい製品だ。 　だが、そもそも「テレビ」である必要はなく、大きなディスプレイがあればいい。Apple TVで自由にアプリがに使えるようになれば解決しそうだ。今でもノルウェイのFXIテクノロジーズ社が開発するUSBメモリサイズのPC「Cotton Candy」のようにテレビに直接繋げる超小型PC(?)もある。現在のネットサービスはスマートフォン対応が重要視されているが、フルHDのテレビ画面対応が求められる時期も近いかもしれない。 (本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。) ■ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」 Tweet]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　先頃、新しいiPadと共にApple TVもアップデートされた。アップルのCEO、ティム・クックがApple TVを「ホビー」と語る通り、自由にアプリを開発できないApple TVがエコシステムの中心になることはしばらくないだろうが、一方でアップルが本格的な「テレビ」を発売するのではないかという噂も絶えない。また、2012年初頭のCESでもスマートテレビの展示も盛んであったといい、分野としてもテレビへの注目は依然として大きい。<span id="more-834"></span></p>
<p>　本欄で以前指摘したように、家庭で最も大きなディスプレイを持つテレビは、「ながら見」のような受動的な情報消費スタイルに最適だ。「Pinterest」のように画像を視覚的に一覧するには特に合っている。検索や共有など、能動的な情報消費スタイルに注目する現在のネットユーザーとは異なる、より広いユーザー層に受け入れられる可能性がある。</p>
<p>　しかし、スマートテレビには大きな課題がある。日本国内のデータだが、内閣府の消費動向調査(平成23年3月実施)によれば、世帯あたりのテレビ台数は2.39台もあり、平均使用年数は9.3年と長い。買い替えがされにくい製品だ。</p>
<p>　だが、そもそも「テレビ」である必要はなく、大きなディスプレイがあればいい。Apple TVで自由にアプリがに使えるようになれば解決しそうだ。今でもノルウェイのFXIテクノロジーズ社が開発するUSBメモリサイズのPC「Cotton Candy」のようにテレビに直接繋げる超小型PC(?)もある。現在のネットサービスはスマートフォン対応が重要視されているが、フルHDのテレビ画面対応が求められる時期も近いかもしれない。</p>
<p>(本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。)</p>
<p>■<a href="http://www.tokyoitshinbun.jp/" target="_blank">ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」</a></p>
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		<title>ハンゲームにアバター仮想空間 「Pureストリート」登場</title>
		<link>http://hakoda.jp/blog/2012/03/pure.html</link>
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		<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 15:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@hakoda</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[東京IT新聞]]></category>

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		<description><![CDATA[　NHN Japanが運営する「ハンゲーム」は10年以上前からアバターサービスを提供しており、現在は当時からの流れをくむ3等身の「アバターPure」と、リアルな等身の「アバターCool」の2種類がある。アバターはユーザープロフィールで利用される以外にも、アバターで恋愛ゲームを楽しんだり、動画をみんなで楽しんだり、といった様々な活用が模索されている。そうした中、昨年12月には個々のマイルームを仮想空間にしたリアルタイムチャットが開始され、2月にはこれをさらに拡大したパブリックなコミュニケーションエリア「Pureストリート」がオープンした。(情報開示:本サービスには筆者が所属する3Diも技術協力を行なっている) 　アバターPureは元々ユーザーが操作する設計ではなかったため、腕や足をダイナミックに動かしたアクションはできないが、こうした点を割り切り、細かい動作よりもアバター画像全体を一体として動かすことでライブ感のある雰囲気を重視したつくりになっている。また、アバターの画像を極力変えないことで、多くの既存ユーザーに違和感を感じさせず、心理的な利用ハードルを下げるメリットもある。 　既存のサービスが持つユーザーコミュニティは大きな資産だ。だが、それ故に対応を間違えると足かせにもなりうる。ネットビジネスが本格化して10数年。新しいネットサービスが次々にリリースされていく中で、老舗サービスが新たなトレンドをとらえスムーズな変化を遂げていくには、既存ユーザーへの対応がさらに重要性を増していきそうだ。 (本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。) ■ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」 Tweet]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　NHN Japanが運営する「ハンゲーム」は10年以上前からアバターサービスを提供しており、現在は当時からの流れをくむ3等身の「アバターPure」と、リアルな等身の「アバターCool」の2種類がある。アバターはユーザープロフィールで利用される以外にも、アバターで恋愛ゲームを楽しんだり、動画をみんなで楽しんだり、といった様々な活用が模索されている。<span id="more-837"></span>そうした中、昨年12月には個々のマイルームを仮想空間にしたリアルタイムチャットが開始され、2月にはこれをさらに拡大したパブリックなコミュニケーションエリア「Pureストリート」がオープンした。(情報開示:本サービスには筆者が所属する3Diも技術協力を行なっている)</p>
<p>　アバターPureは元々ユーザーが操作する設計ではなかったため、腕や足をダイナミックに動かしたアクションはできないが、こうした点を割り切り、細かい動作よりもアバター画像全体を一体として動かすことでライブ感のある雰囲気を重視したつくりになっている。また、アバターの画像を極力変えないことで、多くの既存ユーザーに違和感を感じさせず、心理的な利用ハードルを下げるメリットもある。</p>
<p>　既存のサービスが持つユーザーコミュニティは大きな資産だ。だが、それ故に対応を間違えると足かせにもなりうる。ネットビジネスが本格化して10数年。新しいネットサービスが次々にリリースされていく中で、老舗サービスが新たなトレンドをとらえスムーズな変化を遂げていくには、既存ユーザーへの対応がさらに重要性を増していきそうだ。</p>
<p>(本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。)</p>
<p>■<a href="http://www.tokyoitshinbun.jp/" target="_blank">ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」</a></p>
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		<title>ゲーミフィケーション、シリアスゲーム…、 知っておきたいその違い</title>
		<link>http://hakoda.jp/blog/2012/03/841.html</link>
		<comments>http://hakoda.jp/blog/2012/03/841.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 15:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@hakoda</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[東京IT新聞]]></category>

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		<description><![CDATA[　今年に入り、テレビ番組でゲーミフィケーションやシリアスゲームが採り上げられることが続いた。各番組には専門家による解説もあり事例を交えながら基本を伝えるという意味では十分な内容であったと感じたが、「シリアスゲーム」と「ゲーミフィケーション」をそれぞれの番組が単独で採り上げていたため、概念が似ているだけに後々混乱する人もいるように思う。実際、両者の違いについての質問をよく受ける。 　両者の違いは簡単にいえば「矢印の方向の違い」だ。シリアスゲームはゲームというパッケージの中に題材として実用的な知識といった情報をいれ、ゲームをプレイすることで情報を得る、というもの。ユーザーはあくまで「ゲーム」をプレイしている。 　対してゲーミフィケーションでユーザーが意識する目的は「毎日のランニング」などゲーム以外のものだ。目的に対して継続してモチベーションを保ちながら取り組むためにゲームで培われた体験デザイン手法が活用されている。 　ゲームの中に取り込むのか、ゲームの手法を外に出していくのか、イメージを整理することでそれぞれの利点も捉えやすくなる。 　印象が似た用語には他にも「ゲームニクス」や「ARG(代替現実ゲーム)」といった言葉が出てくることもあり、なかなか面倒だ。これらの用語をビジネスの場で使う際には、それが実際に「どのように用をなすか」について具体的に補いながら認識がズレないように気をつけるべきだろう。バズワードとして使ってしまいがちではあるが、本当にそのビジネスに有用であるならば伝わるはずだ。 (本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。) ■ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」 Tweet]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　今年に入り、テレビ番組でゲーミフィケーションやシリアスゲームが採り上げられることが続いた。各番組には専門家による解説もあり事例を交えながら基本を伝えるという意味では十分な内容であったと感じたが、「シリアスゲーム」と「ゲーミフィケーション」をそれぞれの番組が単独で採り上げていたため、概念が似ているだけに後々混乱する人もいるように思う。実際、両者の違いについての質問をよく受ける。<span id="more-841"></span></p>
<p>　両者の違いは簡単にいえば「矢印の方向の違い」だ。シリアスゲームはゲームというパッケージの中に題材として実用的な知識といった情報をいれ、ゲームをプレイすることで情報を得る、というもの。ユーザーはあくまで「ゲーム」をプレイしている。</p>
<p>　対してゲーミフィケーションでユーザーが意識する目的は「毎日のランニング」などゲーム以外のものだ。目的に対して継続してモチベーションを保ちながら取り組むためにゲームで培われた体験デザイン手法が活用されている。</p>
<p>　ゲームの中に取り込むのか、ゲームの手法を外に出していくのか、イメージを整理することでそれぞれの利点も捉えやすくなる。</p>
<p>　印象が似た用語には他にも「ゲームニクス」や「ARG(代替現実ゲーム)」といった言葉が出てくることもあり、なかなか面倒だ。これらの用語をビジネスの場で使う際には、それが実際に「どのように用をなすか」について具体的に補いながら認識がズレないように気をつけるべきだろう。バズワードとして使ってしまいがちではあるが、本当にそのビジネスに有用であるならば伝わるはずだ。</p>
<p>(本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。)</p>
<p>■<a href="http://www.tokyoitshinbun.jp/" target="_blank">ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」</a></p>
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		<title>「視聴」から「参加」へ ニコファーレの新「ネット観客システム」</title>
		<link>http://hakoda.jp/blog/2012/02/843.html</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Feb 2012 15:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@hakoda</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[東京IT新聞]]></category>

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		<description><![CDATA[　ニコニコ動画のライブハウス「ニコファーレ」のネット観客システムは、従来はネットで視聴しているユーザーのサムネイル画像がニコファーレのライブ会場に表示される形だったが、2月から3Dアバターとして表示され、視聴ユーザーが操作できるようにもなることが発表された。テキストによるコメント以外でもネット視聴ユーザーとライブ会場の間でコミュニケーションを取る方法が拡充されることにより、よりライブに参加する体験を得やすくなるだろう。一方通行の「視聴」ではなく双方向の「参加」と認識されることで多くのライブ放送と一線を画すことができるのはもちろん、ニコファーレが目指しているという「リアルとヴァーチャルの境目がない新しいライヴエンターテインメントの創造」にも近づいていける。 　前回の本欄ではテレビの&#8221;ながら見&#8221;のような、受動的なコンテンツ消費スタイルが広がってきていると述べたが、すべてが手軽に消費できるようになっていく一方で、まさに対極にあるライブのような濃い参加体験も同時に価値を高めている。また、こうしたリアルライブと連携したアバター参加イベントはセカンドライフの頃から事例も多く、価値の実証は完了しているといっていいだろう。 　現在はまだ会場のハードウエアが先行している印象も強く、企画面ではもうしばらく模索が続きそうではあるが、ネットからの参加を前提としたライブ会場の存在は今もなおユニークで、従来のネット連携イベントでは不可能だったことも期待できる。3Dアバターによる参加体験はその契機となるかもしれない。 (本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。) ■ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」 Tweet]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　ニコニコ動画のライブハウス「ニコファーレ」のネット観客システムは、従来はネットで視聴しているユーザーのサムネイル画像がニコファーレのライブ会場に表示される形だったが、2月から3Dアバターとして表示され、視聴ユーザーが操作できるようにもなることが発表された。<span id="more-843"></span>テキストによるコメント以外でもネット視聴ユーザーとライブ会場の間でコミュニケーションを取る方法が拡充されることにより、よりライブに参加する体験を得やすくなるだろう。一方通行の「視聴」ではなく双方向の「参加」と認識されることで多くのライブ放送と一線を画すことができるのはもちろん、ニコファーレが目指しているという「リアルとヴァーチャルの境目がない新しいライヴエンターテインメントの創造」にも近づいていける。</p>
<p>　前回の本欄ではテレビの&#8221;ながら見&#8221;のような、受動的なコンテンツ消費スタイルが広がってきていると述べたが、すべてが手軽に消費できるようになっていく一方で、まさに対極にあるライブのような濃い参加体験も同時に価値を高めている。また、こうしたリアルライブと連携したアバター参加イベントはセカンドライフの頃から事例も多く、価値の実証は完了しているといっていいだろう。</p>
<p>　現在はまだ会場のハードウエアが先行している印象も強く、企画面ではもうしばらく模索が続きそうではあるが、ネットからの参加を前提としたライブ会場の存在は今もなおユニークで、従来のネット連携イベントでは不可能だったことも期待できる。3Dアバターによる参加体験はその契機となるかもしれない。</p>
<p>(本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。)</p>
<p>■<a href="http://www.tokyoitshinbun.jp/" target="_blank">ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」</a></p>
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		<item>
		<title>テレビ並みの「楽」さが魅力。ネットの楽しみ方はこう変わる</title>
		<link>http://hakoda.jp/blog/2012/02/850.html</link>
		<comments>http://hakoda.jp/blog/2012/02/850.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 15:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@hakoda</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[東京IT新聞]]></category>

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		<description><![CDATA[　調査会社のニールセンによれば、現在の米国におけるオンラインビデオの視聴人口は約1億4500万人と従来型テレビの約半数になったが、視聴時間ではまだまだ及ばず、テレビの週33時間弱に対してオンラインビデオはわずか27分だという。この要因のひとつとして受動的か能動的かという視聴スタイルの違いもあるだろう。従来型テレビはチャンネルをあわせておけばあとは受動的に観るだけだ。対してオンラインビデオは検索や興味のあるカテゴリから「観にいく」能動的なスタイルが中心だ。この違いはそれぞれの特徴であり、強みになっている。 　しかし、最近はオンラインでも受動的なスタイルをとるサービスが増えてきた。TwitterやFacebookでおなじみのタイムラインのように「情報が向こうからやってくる」状態だ。オンラインビデオ系ではニコニコ生放送のニコ生クルーズがそれにあたる。他に国内ではZOZOTOWNがユーザーの購買情報をタイムラインのように表示し、興味を喚起している。海外では女性ユーザーを中心に急激な伸びを示すオンラインピンボード「Pinterest」やデザイン系ECサイト「Fab.com」などが、お気に入り登録や購買などの動きがあったコンテンツの画像を時系列でレイアウトしたページを設けている。いずれの例も次々に変化するコンテンツを受身で眺め、気になったものがあればクリックして掘り下げるという、新たなコンテンツ消費スタイルがユーザーを引きつけている。「リアルタイム」全盛の昨今、こうした手法はこれからも広がっていきそうだ。 (本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。) ■ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」 Tweet]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　調査会社のニールセンによれば、現在の米国におけるオンラインビデオの視聴人口は約1億4500万人と従来型テレビの約半数になったが、視聴時間ではまだまだ及ばず、テレビの週33時間弱に対してオンラインビデオはわずか27分だという。この要因のひとつとして受動的か能動的かという視聴スタイルの違いもあるだろう。<span id="more-850"></span>従来型テレビはチャンネルをあわせておけばあとは受動的に観るだけだ。対してオンラインビデオは検索や興味のあるカテゴリから「観にいく」能動的なスタイルが中心だ。この違いはそれぞれの特徴であり、強みになっている。</p>
<p>　しかし、最近はオンラインでも受動的なスタイルをとるサービスが増えてきた。TwitterやFacebookでおなじみのタイムラインのように「情報が向こうからやってくる」状態だ。オンラインビデオ系ではニコニコ生放送のニコ生クルーズがそれにあたる。他に国内ではZOZOTOWNがユーザーの購買情報をタイムラインのように表示し、興味を喚起している。海外では女性ユーザーを中心に急激な伸びを示すオンラインピンボード「Pinterest」やデザイン系ECサイト「Fab.com」などが、お気に入り登録や購買などの動きがあったコンテンツの画像を時系列でレイアウトしたページを設けている。いずれの例も次々に変化するコンテンツを受身で眺め、気になったものがあればクリックして掘り下げるという、新たなコンテンツ消費スタイルがユーザーを引きつけている。「リアルタイム」全盛の昨今、こうした手法はこれからも広がっていきそうだ。</p>
<p>(本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。)</p>
<p>■<a href="http://www.tokyoitshinbun.jp/" target="_blank">ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」</a></p>
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		<title>あふれる情報と 「楽しく」付き合う</title>
		<link>http://hakoda.jp/blog/2012/01/852.html</link>
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		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 15:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@hakoda</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[東京IT新聞]]></category>

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		<description><![CDATA[　国内でもしばしば聞かれるようになった「ゲーミフィケーション」のような考え方は特定の技術やテクニックを指すというよりも、「物事をおもしろくする」というユーザー体験のデザイン手法の一種と考えるのが正しい。また、こうした概念の活用事例として伝統的なスタンプカードがよく引き合いに出されることからもわかるように、概念自体は従来から存在しているものだ。そのため、なぜこれが「今さら」話題となっているのか理解しにくいという人も多いだろう。 　こうした手法に目が向けられている背景に、世の中に情報があまりにも多くなってしまったという点がある。情報過多への対応には、まず多くの情報を要約する方法がある。Twitterなどに流れた話題をサマライズする「Summify」や「Crowsnest」「vingow」といったサービスがこれを目指している。こうしたサービスは情報の受け側による対応のひとつとして最近増えてきた。 　逆に情報を送り出す側としては雑多な情報に埋もれないようにしなければならない。そのためには良質なコンテンツであることはもちろんだが、これに加えてユーザーにきちんとコンテンツを体験してもらうことが必要である。これに「物事をおもしろくする」手法が活用され、より楽しむことによって心理的な情報処理コストが下がり、情報処理効率を上げることに繋がる。類似の手法としては創造的な議論を可能にする「ゲームストーミング」などもそうだ。情報過多の時代、「楽しむ」ことで効率化する手法がオンライン/オフラインともに広がりつつある。 (本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。) ■ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」 Tweet]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　国内でもしばしば聞かれるようになった「ゲーミフィケーション」のような考え方は特定の技術やテクニックを指すというよりも、「物事をおもしろくする」というユーザー体験のデザイン手法の一種と考えるのが正しい。また、こうした概念の活用事例として伝統的なスタンプカードがよく引き合いに出されることからもわかるように、概念自体は従来から存在しているものだ。そのため、なぜこれが「今さら」話題となっているのか理解しにくいという人も多いだろう。<span id="more-852"></span></p>
<p>　こうした手法に目が向けられている背景に、世の中に情報があまりにも多くなってしまったという点がある。情報過多への対応には、まず多くの情報を要約する方法がある。Twitterなどに流れた話題をサマライズする「Summify」や「Crowsnest」「vingow」といったサービスがこれを目指している。こうしたサービスは情報の受け側による対応のひとつとして最近増えてきた。</p>
<p>　逆に情報を送り出す側としては雑多な情報に埋もれないようにしなければならない。そのためには良質なコンテンツであることはもちろんだが、これに加えてユーザーにきちんとコンテンツを体験してもらうことが必要である。これに「物事をおもしろくする」手法が活用され、より楽しむことによって心理的な情報処理コストが下がり、情報処理効率を上げることに繋がる。類似の手法としては創造的な議論を可能にする「ゲームストーミング」などもそうだ。情報過多の時代、「楽しむ」ことで効率化する手法がオンライン/オフラインともに広がりつつある。</p>
<p>(本記事は「東京IT新聞」に寄稿させていただいた記事の元原稿です。許可を得てアーカイブとして本誌掲載の1週間後を目処に掲載しています。本誌は画像付きですが、こちらはテキストのみの掲載になります。)</p>
<p>■<a href="http://www.tokyoitshinbun.jp/" target="_blank">ITに特化したオフィス配送タブロイド紙「東京IT新聞」</a></p>
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		<item>
		<title>個人でWebサービスを始めたい人必見!「100万人から教わったウェブサービスの極意　~『モバツイ』開発1268日の知恵と視点」</title>
		<link>http://hakoda.jp/blog/2012/01/web-100.html</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 12:59:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@hakoda</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>

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		<description><![CDATA[　「モバツイ」は、いわゆるスマートフォンではない従来の携帯電話(ガラケー)でTwitterが利用できるように、と作られたサービスです。モバツイがスタートした2007年4月はTwitterが最初に話題になり始めた頃で、まだガラケーでは利用することができませんでした。そんな中、モバツイを使えば「今思ったこと」をその場でタイムリーにツイートでき、Twitterの利用スタイルともマッチしているとあってファンをつかみ、その後しばらくしてTwitterが急激に普及したのと合わせて成長。今では150万人が利用するサービスに成長しました。 　この書籍はモバツイを開発した「えふしん」(藤川真一)さんがモバツイの開発・運営の実体験を通して感じた、考えたこと書かれています。その範囲はモバツイに関することだけでなく、Twitterを例にしたプラットフォームサービスの構造や、ソーシャルサービス、スマートフォンの可能性、そしてそうした環境の中でのWebサービスの「大きくなり方」などが述べられています。第２章「ツイッターがメジャーになった理由の僕なりの分析」では2007年当時に「半年で飽きると思われていたツイッター」がなぜここまでメジャーになったのか、Twitter関連サービス開発者であり、いちユーザーであるえふしんさんの視点からの考察が語られていて興味深いです。えふしんさんはこの頃の「サードパーティがTwitterのちょっと足りない機能を補完していく」というTwitter社とサードパーティの関係を「ボケとツッコミの関係」と表現しています。対サードパーティだけでなく、個人ユーザーとの間でも、当初はなかった数々の機能(「@」「RT」やハッシュタグ)がユーザーの間で事前発生的に生まれ、取り入れられてきました。個人向けのコミュニケーションサービスではしばしば運営側が想定していなかった使われ方がユーザーの間で生まれることがあります。中には行き過ぎたローカルルールもありますが、運営側としてはこうした使われ方から改善のヒントを得られることも多くあります。現在のTwitterからは想像しにくいですが、こうした経緯を知ることで多くのメジャーサービスも例外ではないということが納得できます。 そして、後半はモバツイがユーザーとのコミュニケーションを経ながら大きくなっていく中で考えたことなどが語られています。中でも、第５章「一人で始めたサービスがここまで大きく育った理由」は本書に興味を持った人にはもっとも知りたいところかもしれません。サービスが大きくなれば、なにか仕様変更や機能追加をするたびに多かれ少なかれ反発は出るものですが、そうした際にもコンセプトをぶらすことなく「できる限り自分たちのメッセージを伝える努力」をすべきといいます。ユーザーと対話をしながら、サービスを適切に発展させていくためのポイントとして、本書では具体的に５つの「いつも頭に入れている仕様変更のときの心構え」が紹介されています。 　最近はネットで新たなサービスが以前にも増して次々に生まれており、「スタートアップブーム」といわれます。会社を立ち上げるまでいかなくても、えふしんさんがモバツイを始めた時のように会社員の立場で個人プロジェクトとしてサービスを始めたいという人も僕の周りで増えています。本書は構造化されたマニュアル本というよりも、全体を通してテーマごとに時系列に実体験や事例をおりませながら解説していくスタイルをとっているので流れにそってサービスの発展段階ごとに考えるべきことが分かりやすく、読みやすく構成されています。これからWebサービスを作りたい人、業界について知りたい人にとって非常に参考になる書籍です。 個人的にはTwitter第１次ブームの時からずっとモバツイを続けていたことがすごいと思います。成功するには止めずに続けることだと何かで聞いた覚えがありますが、モバツイもそうした成功事例のひとつなのだと思います。もちろん、続ければすべてが成功する訳ではないのが悩ましいところなのですが…がんばります…。 Tweet]]></description>
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<p>　「モバツイ」は、いわゆるスマートフォンではない従来の携帯電話(ガラケー)でTwitterが利用できるように、と作られたサービスです。モバツイがスタートした2007年4月はTwitterが最初に話題になり始めた頃で、まだガラケーでは利用することができませんでした。そんな中、モバツイを使えば「今思ったこと」をその場でタイムリーにツイートでき、Twitterの利用スタイルともマッチしているとあってファンをつかみ、その後しばらくしてTwitterが急激に普及したのと合わせて成長。今では150万人が利用するサービスに成長しました。</p>
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<p>　この書籍はモバツイを開発した「えふしん」(藤川真一)さんがモバツイの開発・運営の実体験を通して感じた、考えたこと書かれています。その範囲はモバツイに関することだけでなく、Twitterを例にしたプラットフォームサービスの構造や、ソーシャルサービス、スマートフォンの可能性、そしてそうした環境の中でのWebサービスの「大きくなり方」などが述べられています。第２章「ツイッターがメジャーになった理由の僕なりの分析」では2007年当時に「半年で飽きると思われていたツイッター」がなぜここまでメジャーになったのか、Twitter関連サービス開発者であり、いちユーザーであるえふしんさんの視点からの考察が語られていて興味深いです。えふしんさんはこの頃の「サードパーティがTwitterのちょっと足りない機能を補完していく」というTwitter社とサードパーティの関係を「ボケとツッコミの関係」と表現しています。対サードパーティだけでなく、個人ユーザーとの間でも、当初はなかった数々の機能(「@」「RT」やハッシュタグ)がユーザーの間で事前発生的に生まれ、取り入れられてきました。個人向けのコミュニケーションサービスではしばしば運営側が想定していなかった使われ方がユーザーの間で生まれることがあります。中には行き過ぎたローカルルールもありますが、運営側としてはこうした使われ方から改善のヒントを得られることも多くあります。現在のTwitterからは想像しにくいですが、こうした経緯を知ることで多くのメジャーサービスも例外ではないということが納得できます。</p>
<p> そして、後半はモバツイがユーザーとのコミュニケーションを経ながら大きくなっていく中で考えたことなどが語られています。中でも、第５章「一人で始めたサービスがここまで大きく育った理由」は本書に興味を持った人にはもっとも知りたいところかもしれません。サービスが大きくなれば、なにか仕様変更や機能追加をするたびに多かれ少なかれ反発は出るものですが、そうした際にもコンセプトをぶらすことなく「できる限り自分たちのメッセージを伝える努力」をすべきといいます。ユーザーと対話をしながら、サービスを適切に発展させていくためのポイントとして、本書では具体的に５つの「いつも頭に入れている仕様変更のときの心構え」が紹介されています。</p>
<p>　最近はネットで新たなサービスが以前にも増して次々に生まれており、「スタートアップブーム」といわれます。会社を立ち上げるまでいかなくても、えふしんさんがモバツイを始めた時のように会社員の立場で個人プロジェクトとしてサービスを始めたいという人も僕の周りで増えています。本書は構造化されたマニュアル本というよりも、全体を通してテーマごとに時系列に実体験や事例をおりませながら解説していくスタイルをとっているので流れにそってサービスの発展段階ごとに考えるべきことが分かりやすく、読みやすく構成されています。これからWebサービスを作りたい人、業界について知りたい人にとって非常に参考になる書籍です。</p>
<p>  個人的にはTwitter第１次ブームの時からずっとモバツイを続けていたことがすごいと思います。成功するには止めずに続けることだと何かで聞いた覚えがありますが、モバツイもそうした成功事例のひとつなのだと思います。もちろん、続ければすべてが成功する訳ではないのが悩ましいところなのですが…がんばります…。</p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=hogerincho-22&#038;o=9&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;ref=ss_til&#038;asins=4798121738" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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